Cadre de L'APPRENTISSAGE

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  • Focus sur le programme d'études : Science, anglais arts langagiers
  • Niveau : 5e année
  • Temps nécessaires : 6 semaines (la préparation du projet de conception prend 4 semaines et le projet de conception de salles d’arcade prend environ 2 semaines)
  • Focus sur les compétences globales
    • Créativité
    • Collaboration
  • Focus sur l'xpérience d'apprentissage et l'évaluation
    • Les situations d’apprentissage et d’évaluation se déroulent dans un milieu d’apprentissage riche et engageant offrant un climat de confiance et de respect.
    • Les situations d’apprentissage et d’évaluation sont centrées sur l’apprenant.

Salle d’arcade en carton

Découvrir des machines simples en concevant des salles d’arcade.


On a posé la question d’enquête suivante à des élèves de 5e année : « Qu’est-ce qui fait la réussite d’une salle d’arcade? » Avant de se lancer dans le processus de conception, les élèves ont d’abord exploré le concept de machines simples en découvrant celles qui étaient dans leur école. Des livres et des vidéos ont servi à renforcer et à approfondir chez les élèves l’acquisition de connaissances sur les machines simples.

Ensuite, les élèves ont travaillé en petits groupes pour relever six défis qui exigeaient la conception et la construction d’une machine simple afin d’accomplir une certaine tâche. Au cours de ces défis, les élèves ont déployé des stratégies de collaboration pour réfléchir à leurs conceptions et les réviser. Chaque défi offrait des possibilités de communication au sein du groupe et avec d’autres groupes pour atteindre un but commun, du temps de collaboration pour tester et ajuster leurs conceptions, ainsi que des occasions de réfléchir de façon critique en vue d’utiliser efficacement les matériaux pour créer une machine qui fonctionne.

Une fois que les élèves avaient terminé leur exploration et acquis une meilleure compréhension des machines simples et de la façon dont elles facilitent le travail, ils ont visionné l’histoire de Caine’s Arcade (Caine’s Arcade - YouTube). Cette vidéo raconte l’histoire d’un enfant qui construit une salle d’arcade entièrement en carton et l’ouvre au public. À ce moment-là, les élèves de 5e année ont réalisé que bon nombre des jeunes élèves de leur communauté scolaire n’avaient peut-être jamais fréquenté ce genre de salle auparavant (en raison des restrictions liées à la COVID 19, de la proximité ou d’autres facteurs relatifs à l’accès). Les élèves se sont mis d’accord que l’ouverture d’une salle d’arcade à leur communauté scolaire serait une façon positive d’y contribuer et favoriserait le bien-être mental de tous les élèves.

Pour commencer le processus, les élèves ont examiné des photos et des vidéos de diverses salles d’arcade. Ils ont été invités à parler de leurs expériences personnelles des salles d’arcade et d’autres lieux proposant des activités interactives. À l’issue de cette recherche, les élèves ont cocréé une liste de critères pour guider la conception et la construction des jeux, ainsi que l’organisation et la structure de la salle, en tenant compte du fait que le jeu devait inclure au moins deux machines simples. Ils ont travaillé en paires pour concevoir, créer, tester et adapter leurs jeux d’arcade. Alors qu’ils travaillaient ensemble pour concevoir et créer leurs jeux d’arcade, les élèves ont rencontré des défis et des revers, qui les ont amenés à demander de l’aide et des suggestions aux autres paires. La collaboration et la communication au sein des groupes et entre eux étaient essentielles pour créer un produit réussi, tout en contribuant à renforcer les relations parmi les élèves.

Une fois les jeux prêts, les élèves ont fait un remue-méninge pour déterminer les éléments essentiels à une salle d’arcade (billets, prix, laissez-passer, musique, éclairage, publicités, employés, etc.). Ils ont organisé et mis en place la salle d’arcade, puis ont accueilli chaque salle de classe de l’école. Pour de nombreux élèves, il s’agissait de leur première expérience dans une salle d’arcade. De plus, les familles des élèves ont été invitées à la fréquenter pendant une soirée, ce qui a favorisé un sentiment d’appartenance à la communauté.


Dimensions des compétences globales en action

Créativité
  • Les élèves essaient de nouvelles choses et prennent des risques.
  • Les élèves élaborent des plans et les ajustent au besoin pour atteindre un but.
  • Les élèves testent et adaptent des idées ou des plans en persévérant à travers les obstacles.
  • Les élèves réfléchissent à leur processus et sollicitent et utilisent la rétroaction des autres.
Collaboration
  • Les élèves s’appuient sur les idées des autres pour approfondir leurs connaissances.
  • Les élèves valorisent les contributions des autres et leur font confiance.
  • Les élèves coconstruisent le sens avec les autres.
  • Les élèves contribuent équitablement à la raison d’être collective ou au but commun.

Récits de pratique